跃:2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮书PP电子(中国)网站年200亿美金月132亿活
Steam考虑进一步拓展流量变现手段的可能性在攀升△★◁△。作为当下服务型游戏的翘楚◁■-○▪■,但高于网易▷▼•☆、米哈游▷▪◁。增幅达17◆▲◁-△▷.05%△…▷○▪。
游戏通过游戏中的游戏叙事框架=◆•◇,将玩家引入由不同版本《米塔》手游构建的赛博世界★▽◁=•,在与善良-••■、傲娇■=◇、病娇等性格迥异的米塔互动中○▪☆-,巧妙融合心理惊悚与二次元要素◁◆☆△,利用未加载场景★☆、画面故障等细节营造出令人不安的悬疑氛围◁▪▷。
总体而言◆•▷◇,《幻兽帕鲁》以剑走偏锋的创意填补市场空白-△▽,虽显粗糙却贡献了近年最令人难忘的魔性体验◆•☆。
内容型游戏负责收获玩家的赞誉和流量▪●▽□-,聚拢了远高于自身商业价值的关注度=◇▪•○;服务型游戏负责增长和利润▪▽•,巨头们顶着骂声靠IAP闷声发大财◁▷。
数据显示•▲△,仅0▪□○△•.94%的活跃用户仍在使用旧系统○▲★=☆◇,平台通过强制升级进一步降低用户账户风险▼◇○△,同时推动开发者适配现代操作系统环境●▽▼,避免因API差异导致游戏运行异常☆•=□。
如果一款Steam游戏拥有●▲■“容易换皮■○…◆、玩法单一□▷、美术便宜=▷★=◁=”这三个要素△■=▲▷,那么闭着眼模仿是很难出大错的•…▲…。手速快的都能吃到肉◁▽。
·Steam国区与欧美区用户感知的差异继续拉大■★▽△。一些在社媒▷…◆-▷、Twitch上大爆的产品在国内几乎毫无声音-◆…◇,网易《漫威争锋》是近期的典型▪◇。这里面或许存在套利空间●▷◆△。
游戏以德州扑克牌型为基础□▷-◁●,通过150余张效果各异的小丑牌作为核心机制☆△•◁☆•,结合塔罗牌•■▪▽▲、星球牌等辅助卡牌系统●△▪▷◇□,构建出无限可能的策略组合□=■△▼▼。
游戏从货架布局•▽▷▷◁●、库存管理到动态定价策略均需玩家深度参与△▪☆▽◆◇,甚至设计了黑帮贷款压力等叙事元素以增强代入感▲△。
2024年4 月8 日•△……☆=,Steam对礼物规则进行了细化★-•,旨在强化防滥用机制★▷△。
要消除一些从业者对Steam的刻板印象并不容易◇▼★◆☆。长期以来★-,中国游戏圈总是习惯性地把Steam当作小众艺术家的自嗨园地◁-◇▷▲☆。
本部分将结合上述三种数据与主观合理推测▲▲▪,力求还原2024年Steam市场完整的数据脉络☆▷◇○△•。
然而-☆▼■◁,商品不得参与任何形式的折扣活动=■•▽…。占比超70%•☆▪□:然后是好评率最高的10款游戏(SteamDB好评率与商店页存在细微出入)•▪:游戏销量(含免费游戏)也同样创出新高●△▷,索尼PS5出货量达到853万台▪■■,·一些币圈项目方的…▼○●■▲“伪链游■★◇”正在Steam上冒头▼☆□△◇,实施价格锚定限制▪△□▷,还引发了海外《西游记》原著研读热潮●=•□=●。
用户软硬件情况方面◁○,2024年Win11终于完成了对Win10的超越•□,成为Steam用户使用最多的操作系统★○。
51%比49%•▪◇……★,索尼的营收结构恰好呼应了前面提到的Steam内购流水算法□★■•▼。
海外一些金融机构对Steam买断和内购收入采取了1•◆▲•:1的估算方法▪◇▽◆△■,认为2024年Steam两项营收均在100亿美元上下◆△○…▷◆。
SteamDB基于官方API数据统计●◁○■-★,2024年Steam平台共发行18•●★◁-,825款新游戏•▲▪…▼,同比增长31▽•-▽-.6%▲◇■,平均每天上架51款…▼=◁★▽。
Steam于2024年12月试水◇▼○●“抢先体验游戏的更新标注▽…□”功能…▼▲◁…•,并在2025年2月将该项功能正式落地=•▲◇■。
Steam市场并不是孤立存在的•=●,而是深度嵌入全球游戏产业循环的▪•▲=☆。所以在报告的最后▼◆▲…,罗斯基将按照从宏观到微观的次序■-•,为大家梳理了几个值得关注的趋势☆◆,作为结尾△◁•。
它是索尼内部孵化出的首个全平台营收破10亿美金的服务型游戏•▷◁▷□,也是索尼PC转型战略的里程碑式产品◇◁。
《Balatro》(小丑牌)是一款将传统扑克规则与肉鸽机制创新融合的卡牌构筑游戏☆•▷,以及每局仅需15分钟的高密度策略体验=○★▽•,其Steam平台240万同时在线国热销榜首的成就…•○•,频繁进行跨区操作将触发账户封禁机制=▲▪。这个数字低于腾讯○◆、索尼的游戏业务收入▷●,长期以来-▷☆▽,也将不再具备无理由退款的资格□…▪☆▪▷。《Banana》是典型案例◁△○•◁◇。《空洞骑士▪☆:丝之歌》长期难产■=◆▪●?
统计Steam平台的各项数据☆▲▪•,一直是游戏行业的老大难问题◇■…▲。由于Valve不是上市公司☆○•▽▲•,而且管理层行事作风一贯神秘低调=▷▲●●▼,给数据工作带来了很大挑战…•◁=△。
宏观需求萎靡★☆,产业生态固化——这是包括中国公司在内的所有市场参与者都无法回避的基本面•▽=▽。
服务型产品●▼▽=“大DAU+长线回收•=◁•”的商业模式对头部公司天然具有吸引力★★▪☆•,只要成功就能几十倍的回收试错成本•□。2025年★▲-•,我们将看到越来越多人在▷▷▽“增长焦虑○▪…☆●◁”的驱动下◆•▪●,在这条赛道上投下重注▲☆▼。
互动影游赛道的投机者只看到了…△○△“短剧概念☆=”■•■☆◆-“擦边卖肉-□”=◆◆◇;即便游戏正式上线后玩家未曾游玩★▼-,也有《七日世界》《三角洲行动》这样不温不火的垂类GaaS◁…◆▽▽。占比超58%◁▽…=:围绕CS饰品交易•◆◁=◇…,Steam以用户和营收的◆◁◁•■▲“狂飙突进◇•”再次印证其全球PC游戏生态的统治地位☆●…。索尼游戏及网络服务业务销售收入同比增长17%至42677亿日元(当时约合296亿美元/人民币2157□▲□◁.7亿元)□☆。《超市模拟器》作为一款以超市经营为核心的第一人称模拟游戏△……,《幻兽帕鲁》以开放世界生存建造为基底◇◁◆…●◁,大家可以参考VGI提供的图表△▽▽★:游戏开发商和发行商销售季票时必须提供详细的DLC发行计划▽■,作为首款国产3A级作品=◁。
开发者需转而利用Steam内置的社区公告•▼○、创意工坊等工具进行宣传☆★☆,形成更规范的互动场景●◆△-○。
这些公司普遍态度冷漠(尤其是欧美企业)●◆…•。还有《星鸣特攻》这种死无全尸的产品▪…▽-▽,明确列出每个DLC的发行日期和内容描述等信息•□▷,找到适合自己的细分垂类○◆▪。新游数量续创新高-☆、免费IAP游戏营收占比扩大•=、国内厂商3A立项热潮=■○…••,以98%的Steam好评率成为2024年末的现象级黑马-□◁▲!
针对长期停更的▼•“僵尸项目▼☆▪▷▪★”□★,页面自动标注○●=◁“开发者最近更新于X年前▲◁◇○◁”▽■-◁,倒逼开发者保持开发透明度-▼▼▪=•。具体触发条件为◁•▼▪“游戏超过12个月未更新默认分支或发布新闻帖◆-◆•”★◇。
Steam平台94%好评率与2100万销量印证了其核心吸引力◇◇△★,百元买断制与零氪金设计凸显性价比优势-■□★◆-,8小时快速成型基地的紧凑节奏更令玩家直呼上头…•。
Steam目前基于网页版面的流量分发机制◆•○□△,是平台发展的遗留产物★…。早期Steam的上架机制更类似PS Store◆●◇○▷,只和成熟的发行对接PP电子(中国)官方网站△••○。2017年••“青睐之光☆●”废除后•▲□▪,小团队才迎来了高速发展的窗口=▲◇。
至于显卡▲●▼=,则依然是英伟达一统江湖◇▪…:RTX 3060登顶占有率榜首◇•,且占有率前10的显卡型号均为N卡-▷。
具体到产品◆◇,罗斯基根据SteamDB数据•○■●…,整理了2024年在线名的新游戏△☆★△:
大盘数据分析——包含公开披露数据与推算数据●•。罗斯基对2024年Steam平台总营收的推测结果为约200亿美金■•△□◆●。
2602款游戏有●▼☆…▽▪“抢先体验•◁▽”标签□◁▲,近1100款有■▷“多人合作▲▼◁△”标签▲◇,全年免费游戏上线款▲★•。
首次触发仅作警告处理=◁•,此外•-,5•▼、韩国游戏市场资源全支持(评级•◁◁、支付◁▷■、买量=★○▽、营销等)☆◆;为了保证结构的凝练◁☆。
但与《吸血鬼幸存者》《致命公司》这种引领过一个时代的作品相比■□○◇•,《Balatro》的成功是孤立的◁◇▷•◁☆、无法复制的•★•。基于德州的玩法模型限制了追随者的二次发挥▽▲,导致所有后续仿品都没能跑出来▽▽•▼□。
发售后的一系列技术问题(服务器崩溃-◆○◆▷▲、匹配故障)和运营争议(强制绑定PSN账号…○▷☆=■、武器平衡性调整失当)导致其Steam评价从=◆…▪☆“多半好评••○-☆”跌至△•▲●▲▽“褒贬不一★◇◁▼-”甚至●△=■●…“多半差评▲☆★”○…■。尽管后期通过优化挽回部分口碑•=☆◁●,但玩家对更新速度与社区管理的批评仍持续存在=★◇-○□。
最后■=•■◇◁,调整退款归属•--▷■▼。收礼方发起退款时◆☆■▲□,退款金额将直接退回原支付账户○=…,而不像之前那样▷△▷,退款可能会退至接收方钱包◇=◇▷◁。
同比增长23-=.96%△▽•。在《幻兽帕鲁》《绝地潜兵2》《黑神话》等新老爆款的加持下▼☆,则看到了表象之下更深层次的情感需求•◇。创新性融合宝可梦式宠物养成与自动化管理玩法■△=,这里面既有《绝地潜兵2》《漫威争锋》《使命召唤●•=△▽:黑色行动6》这样的超级爆款○▪。
网易依托《永劫无间》积累的在线服务经验■◇■△◁•,账号将被封禁30 天▽△▲△□,破历史纪录•☆▲▷,2024年-□○•◁○,从动态光追渲染的佛堂金箔到雪域山峦的粒子特效=◁▼□,通过Discord为《漫威争锋》构建了全球最大游戏社区□…◆••▷,但在开发者一侧▼▽,如果说《绝地潜兵2》是索尼多端战略顿悟的拐点▷▼★○•,占比增至45%☆◁?
Steam更加开放对待使用AI技术的游戏的发行…•○-,但不允许通过实时生成AI创建色情游戏=▼-■○△。
从游戏科学《黑神话•…★▲•:悟空》的文化破圈到网易《漫威争锋》的年末爆火▼●○▪▼★,从Win11普及到AI内容松绑…▼☆▲■,本篇报告将深度拆解数据脉络•▽☆◆,并力求为开发者与玩家勾勒出2024年Steam生态的真实图景▪•●◇▷。
Steam在8月14日推出的页面规则调整△…■…△◇,直击开发者滥用行为——禁止在游戏简介•▽…△▼、公告等区域添加外部链接或模仿Steam原生界面★▪■▼▷▼,例如嵌入Epic商店入口或社交媒体导流按钮PP电子(中国)官方网站▲◆•△▷=,以及众筹链接(如Kickstarter)和Discord邀请•-▷□=。
此次更新引入 =●▪-=…“评测价值评分▼▲……” 算法•△□☆,该算法将优先展示那些对玩家决策帮助较大的评测●▷★★▷▼,例如包含详细分析的内容☆○,或是玩家基于100 小时以上游戏时长所产出的深度体验分享•-◇◆▷。
值得注意的是◇●•◁○◁,预购时未开放试玩的游戏●•▲,在发售前依旧支持无条件退款◁★☆▼=•。待游戏正式发售后□○,则恢复常规退款政策◆●■○◇,即玩家需在14 天内申请退款=○…▪,且游玩时间不得超过2 小时☆=。
在后续的报告中▽▽••,VGI进一步指出■◇▽:2024年在Steam上发布的中小型游戏中★▽…,仅有36%收入超过500美元■●▷。虽然游戏发行量年增超30%△▽■■★,但头部效应加剧▼◇□◆,0▪▼.1%游戏贡献超80%收入▪●。
其成功或将推动更多厂商投入高质量单机研发●=,2●■▷•□▽、针对中小公司的海外市场支付解决方案■◆;更验证了-▷•▲○…“内容驱动型●▷”商业模式的可行性△■•。玩家既能通过■=“同花顺+倍率叠加▪▷◆▲”实现指数级分数膨胀的爽快感◆●●=,这些变化或许只是些微调整•••▲-;4□▼•同打造的文创桌游《强国梦》终于来了!开元 虽然不知道游戏性如何▪□●△,但从配件看●===●,138元的预售价格我觉得真心不贵▷,我衷心希望它大卖,因为真的想让官方看到桌游作为文创载体的价值开元棋牌 更多 同打造的文创桌游《强国梦》终于来了!开元。、绿色GS外包团队资源•△。
典型案例显示■○=,某停更8年的游戏《CavernKings》被标注后差评率激增30%▪▽•▼,团队紧急发布补丁□☆▼。《Heartbound》则因标注迫使开发者在13个月停更后紧急发布补丁■…◁●。
自2020年CS饰品交易热潮爆发以来■□▽◇▷,Steam社区市场的热度一直居高不下◆=◆◆●▷,日均交易额已膨胀至数百万美元○=★•▷。
在2024年初▲▼●☆○◆,罗斯基就曾对《超市模拟器》做过拆解▼•●-▪,并认为这套模型极度适合进行▽•■•○“模式套利•□•▽▽”▽…▲△。
尽管该政策引发独立开发者对生存压力的担忧▽▪••△,但整体上缓解了玩家对■◇“抢先体验陷阱△★•★”的焦虑…▪,强化了平台作为中介方的责任边界-•=。
·新式多人合作游戏在欧美玩家间持续火热●-▲◆★○,《致命公司》《骗子酒馆》等低成本3D游戏正在占领原本属于《Among Us》《鹅鸭杀》的生态位•★■。
缺陷方面-△★,玩家需手动完成拆箱◁△、摆货--▪、收银等重复性流程◁=◇◁□■,在初期缺乏自动化功能时▼=•●,易陷入▽□▪▽▷=“上货模拟器○△▷○▼○”的疲劳循环◁△▲□□•。低保真建模与素材复用虽契合模拟品类的低成本特性★☆○○▪,却也成为玩家诟病的焦点○•。
近些年也没有扶持出什么爆款▷△▲•=★。《黑神话●▷◁-★:悟空》以《西游记》为创作蓝本◆●◁,并由此带来了爆炸性的ROI▽◇。以确保透明度和履行对玩家的承诺对于实力雄厚的大型团队而言◇□▪-•△,被誉为●□▷●○“《杀戮尖塔》后最具革命性的卡牌肉鸽作品☆-☆”△▲○★○。Steam一直在用各种方式呵护这批开发者的成长▪□-▲。并创新性融入皮影过场动画与变奏版《云宫迅音》◆▷★…☆△,这与国内舆论场对内容型3A的一味吹捧背道而驰▷★•★•。
以下产品的销售数据均基于VGI在2025年2月10日的统计结果▼▽,排名不分先后◆…★○:
根据社区规则…▼■■▷,Steam对每笔订单收取5%的基础手续费(最低0▽◆•.01美元)▲▷■,而CS2◇■◇、DOTA2这样的特定游戏还要在此基础上额外收取10%的••☆★▷▷“特殊游戏费●□◁■”○□-,均由买家支付○-●☆。
尽管大量证据证明——内购为Steam在2024年贡献了大笔营收□•,但碍于缺乏信源□•★,我们依然很难得出一个相对确切的数字□-□▷。
在这种条件的刚性约束之下◇•,2024年Steam市场大中小三级主体▪▼★,采取了截然不同的策略▷◇◁◆◁。
其次=★,加强区域差价管控◆■◇□,仅允许赠送与接收方所在地区售价差异不超过10% 的游戏▷…○,以此杜绝跨区套利现象•●。
以上9条信息中◇▪,影响最大的显然是第2条□•=,也就是对外链的整体封禁□■…•••。双向道变单行路□▼,很多发行以前•△◆“公域转私域•□■☆•”的流量套利玩法●▷▲□-,被这一条直接废掉-☆◆…-。
Steam的硬件收入主要包括Steam Deck和Steam VR设备•-☆▲,其中Steam Deck自推出以来长期位居全球热销榜前5位▼▲○◇-○,2024年对平台的收入贡献不会低于5亿美元-•▲•▪。
2024年12 月11 日◆•,锁区规则进一步升级••▪△,着重对跨区入库行为加以限制▷○△◁●。
因为大厂需要的不是一次赚10亿美元的项目○□•□-◇,而是每年都能赚10亿美元的产品◆▲•。
游戏以漫威多元宇宙为核心★☆=▷,集结复仇者联盟○●-△=◇、X战警等经典角色△▷○•□,通过高度还原的技能设计与美漫画风的精致美术●…■-•,打造出了沉浸式超英体验▷◁。英雄连携机制与快节奏高爆发战斗相辅相成●◇◆★•★,形成兼具策略深度与操作爽感的核心循环■◆▷■◇。
成为2024年Steam好评率最高的独立游戏之一(好评率98%)▲•◇。通过高度拟真的经营机制和沉浸式体验展现了独特的市场定位▽○◆=。但无论如何▷•▪…-△?
严禁商家 □▽“先涨价再打折▪▽○•△●”▲◁▲▽跃:2024Steam生态大盘分析 罗斯基白皮,支持内购的扩展至8款★◁▪▽,则是如何在巨兽搏斗的血腥战场上寻找夹缝=★,为了更直观PP电子(中国)官方网站▽▷▲★△,占比超40%◇■△;在《黑神话》热度冷却后重返第一▪●。这部分有两个可供参考的抓手▲○☆。而AIHASTO的两位二次元俄罗斯老哥▲▽=,很可能已经接近甚至超过200亿美元▼◇▪□□▽。保持了对微软XS和任天堂NS的压倒性优势◇★=-!
在游戏的季票销售与DLC发行计划方面■••,如果DLC发行计划有变•☆◇▲,开发商有一次机会重新安排发售日期▪▪△•▽▲,但新日期不得超过原定日期三个月○◇=▷;若DLC被取消◇◇□○=,预购玩家将获得退款●◇=▪■▽。
要适应这些变化■•●▼▲☆,玩法单一△◆■=◇◇、美术低质成为最大限度压缩开发成本的两个支点◇▼,较2023年同比增长超500万人=○○☆…,凭借让帕鲁打工战斗两不误的荒诞设定引发现象级热潮▽•○■★。《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》这类产品的团队已沉寂许久=…▪★■○。从财务角度出发★=,具体优化内容如下-○:《米塔》作为一款由俄罗斯两人独立团队开发的二次元心理恐怖游戏=▽■,12月峰值突破3933万人=●○▷▪,中文用户回落至29☆●-◇-.18%▷▪▷■▷!
此外●-☆--=,Steam还有两个很容易被忽略的收入来源○■□••:硬件收入和社区市场消费税▽=○=○•。
小型开发者自身的成本压力并不大●□=★▪,创新意愿也一直很旺盛●●◇▽。这里的不确定性主要来自平台◁☆。
Steam作为PC分销领域的绝对统治者…○□▽,200亿美元算是个公允甚至保守的估计□■▷。
其一□●◁○◁-,缩短折扣冷却期-▲,将两次折扣之间的间隔从原本的6 周缩减至28 天◇○■…◁□,但季节性特卖情况不在此列◇◆△。
在主机赛道…▼•◁▪△,索尼PlayStation的营收结构和行业地位与Steam高度趋同•■-■-★,很适合作为参照物▪☆。
同比增长23★■▷▼.6%★★●◇。第三=▲,2023财年(2023年4月1日至2024年3月31日)★•!
对小团队来说○★□,在自然量越来越少的当下□▽◆▲▲○,找到自己的受众•▼,比找到有钱的发行更重要◇•=◆。
不仅树立了国产游戏的新高度●◆◇•,构建出兼具史诗感与人文深度的黑暗神话叙事▽=▷□▪☆。这可能会引起平台监管规则的变化◁○▽□•…。若再次违规□△◁▽●☆,VGI估计2024年Steam市场买断制总营收(不扣除退款)为107□◇▷.3亿美元●…,1•▷•…▷、版号办理▪□△=★;但随着平台游戏发行规模的逐年增长□▽,这三股趋势都在快速推升Steam平台流量的实际价格▪○▼-。一是VGI估算的销量和销售额(有数值但不保证100%准确)•☆▼-▲▽?
要么学习移动端超休闲的打法■▽◁◁,内部大规模孵化低成本原型▲◇,抢小团队和独立开发者的生意◁■◆◇△;要么学习米哈游精神=◇,把过去几年的积累加杠杆梭哈3A•=•▪▷★,赌自己是下一个游戏科学▽◆☆。
游戏独创的棍势系统深度融合金箍棒伸缩机制与七十二变技能●•,搭配80余场风格迥异的BOSS战…-△▪●,在类魂玩法中注入了东方策略元素☆△。
它让Pocketpair赚得盆满钵满的同时▽◆△,还顺手把一大票中国手游公司带到了沟里○•☆●…◇。
不过☆△■-▪●,爆款频出的繁荣背后却暗流涌动◆●△=■-。头部厂商凭借服务型游戏豪取市场半壁江山◇☆●…,中小型团队则在流量红海与平台规则收紧的双重变化下寻求突围•◇。
游戏上线国Steam热销榜□-=,海外直播热度持续领跑□▷。国内多家媒体预估游戏首月全渠道流水接近1◁◆.4亿美元●•=。
二是Steam自己公布的2024年榜(100%准确但没有数值)★-▽◆。中后期重复任务◆★○…、建模穿模等技术缺陷暴露小团队开发短板-▷=▽▼…,成功打破了传统卡牌游戏的框架◇•▪△□=,通过上述三组数据◁○◇▲▼◇,排名第二▷★。Steam新的折扣规则优化政策正式生效★•▽,第三次违规则会面临永久封禁◇=•。2024年Steam的营收规模相较2023年有了极为显著的提升…▲!
这里面的数据差异应该是统计口径不同导致的▷-•■◇☆。SteamDB可能没有剔除一些下架游戏▷•,另外不同区域能检索到的游戏库也存在一定差异△●▽。
上面这23款游戏-▲☆,是Steam官方认证的2024年最赚钱的产品○▽▽★◁…,包揽了平台营收的半壁江山▪▪▪•▪。而服务型游戏在其中占据了绝对主导地位■★●▽。
但数据证明■▷=△,Steam早已是全球最大的PC分销渠道…◇•…☆★、全球最大的游戏道具交易平台●▲▼◆▷☆,并且还是全球最大的综合性玩家社区•▷。
·《黑神线A项目立项的消息★=▪☆☆◇,参与者甚至有微信小游戏•◆、弹幕游戏公司△•□,路演主题基本围绕•◁◇▼“情怀与梦想◁•▽•△”展开…●▽。其工业化管线搭建能力有待进一步观察▷-。
总量方面☆★,目前SteamDB抓取的数据显示◇●:Steam平台总产品数(按App ID记)已超过37万△…,按程序包记(包括DEMO•■、DLC等)已超过120万•◁■,捆绑包总数超过3◆=▼▽☆.7万□■○。
平台=▲“流量竞价○▪▷★•”在逻辑上依然不太可行■▼◇…,毕竟买断制产品很难有大额投放预算□□▼▲,榨不出太多油水◇▼▷▪。
此举旨在遏制跨平台流量争夺☆▷○,维护Steam闭环生态的纯净度…▽◆。同时▽▷▷,试玩版游戏被要求建立独立页面并与正式版明确区隔▷•-■,防止通过▪■••■“DEMO捆绑营销-●…••★”误导消费者-■•=。
明确规定涨价之后的 28天内◆-,甚至影响了不少币圈项目★▼。开启中国游戏产业的新纪元●△◆◇。但是☆◆,VGChartz发布的历年游戏主机出货量统计显示△■-:2024年1月至8月▪◆▲▽▲。
《绝地潜兵2》是一款兼具高光与争议的第三人称团队射击游戏▽◆=…▼。其核心玩法通过混乱的战场氛围▼▲★▷=●、策略性武器系统和友军伤害机制营造出独特的合作乐趣○●△,被IGN评为◁☆▲=▷◇“近年来最有趣得多人射击游戏之一△☆=-”…□•。
对于游戏人来说△▽△●●☆,2024年是艰难的一年=●-▪。根据ObsidianPublish数据△•▪-□◁,2024年超过14□▼○,600名从业者失业●■◁,这一数字较2023年激增39=•.9%▲☆●▷。
如何维持大厂与独立团队的生态平衡■□▪、保持平台活血◆★,是Steam未来亟需斟酌的主要事项■=○。
爆款游戏盘点——从《幻兽帕鲁》到《漫威争锋》△▲●■=,2024年Steam现象级爆款综合盘点与介绍▷△□○◁▼。
平台政策解读——Valve对自身流量池的理解正在起变化▷▼,封禁外链或成一系列调整的开端-•▼★。
游戏通过高自由度玩法让玩家体验捕捉百余种帕鲁的乐趣▪▲★,同时化身黑心资本家建立自动化生产线▲☆•,配合枪械战斗与科技树升级形成独特策略循环●=◆☆。
具体更新内容如下◇□:对于预购阶段开启 ◆□□“抢先体验◆△”(Early Access)的游戏-=◁,玩家在抢先体验期间的游戏时长会计入退款总时长限制内△▼★▲◇=。
半透明◇•:VGI○▲□、GA等三方机构基于透明数据…◆◁★=▷,叠加自身算法得出的期望数据■▼=。主要为买断制游戏的销售数据○=☆□,以及免费游戏的下载量…▲。
如果计入《黑神话》导致的买断收入偏高▪◇=☆◇-,那么2024年Steam分销业务收入最终会落在150亿到180亿美元这个区间△●▼▷。
2024年1月10日△□▲…,Steam对使用AI技术的游戏进行了政策调整□■◇★,更新了内容调查并制定了审核标准■•…-•,其中包括预生成内容和实时生成内容…☆□•◇。
6◇▽▽•.评测价值系统上线日◆◇,Steam社区规则进行更新△☆★,正式上线评测价值系统◁•■▷◇○。
2024年Steam平台在线用户数多次刷新历史纪录△•▽☆,将只选取成绩优异且对行业产生结构性影响的新作品▽▲▷★。本次报告的爆款盘点部分△▷○…,《黑神话▽▽•▪☆:悟空》以技术实力▲■●•…、玩法创新●▲、文化厚度三重突破◇▪…,雷霆•◁、心动○☆★、鹰角作为中型Steam团队的资方主力○◇☆,至于3A单机游戏…▽,预计达到7▼◁★★▪.16亿份☆◁●•…,游戏通过1■=…●:1数字化复原大足石刻千手观音▽▷、陕北窑洞群落等文化遗产□◁▽,同样是兜售美貌•◁★◇,Steam上述主要业务的营收总和•▷-!
2024年●…▽■,Steam市场诞生了多个创纪录的爆款◆--○◁,可以说是平台建立以来最热闹的一年○-◆。
由于Steam客户端并不直接披露日活•▽、月活数据=◁◁,我们可以从Steamworks官网的实时记分牌寻找证据◆▷。当前Steam平台月活数据已升至1□☆▷▽▪.32亿•▲=□◁▪,较2023年的1◁■◁▽.2亿★•▲☆●▪,同比增长10%-▼▲○▽■。
2024年Steam平台的规则调整主要围绕技术升级▽=■•、内容规范和用户体验优化展开◆◇•。在诸多调整中●▲▲…◆,以下9条值得引起广大开发者的关注□-。
2024年12月◇▽△○●■,网易与漫威合作的免费英雄射击游戏《漫威争锋》横空出世▪=▷-•,凭借Steam平台45万同时在线用户的亮眼成绩…★,成为☆=◁“有史以来免费游戏发行规模第二大之作-▼▪”○•…,仅次于腾讯的《Lost Ark》◆▪▼◆。
自1月1日起■…▪,Steam客户端全面停止对Windows 7/8/8●=▼•.1系统的支持▪△■◆。这一决策源于其核心功能依赖的嵌入式Chrome浏览器组件已不再兼容旧系统□=◁▼,微软官方也早已终止相关安全更新◇•。
如果说大盘数据体现的是◇▼“赢家通吃▽△●=○”◆…-▲书PP电子(中国)网站年200亿美金月132亿活,那么官方年榜则表明了服务型游戏的异军突起▲○。
另外▼…,若开发者认为遭遇恶意差评★-,可向Steam发起申诉▼…◁,经审核确认属实后-▽-◁☆,该恶意差评将会被移除◁▷=▲○▼。
规模是《原神》的两倍☆◇•=。被外交部评价为▽▽★▲“数字时代中国文化输出的现象级里程碑●☆”△▷▪☆□-。又需在随机生成的BOSS盲注限制中灵活调整战术▲•◇□…◁。说是狂飙突进也不为过◆◇▲△•○。
针对全锁区游戏=●-,国区账号无论通过 •●○■“切换钱包地区■◁=■•”◇■▲•,还是使用第三方工具▼◇…△▲•,都绝无可能实现入库▽▼▷▷▲▪。
随着越来越多头部厂商凭借成熟技术和资金储备•□-•,加速布局服务型游戏◆◇●▽■●,Steam生态内部分化势必进一步加剧☆◇。在获量□△★▷•▪、变现等多个维度上▲…-▼★,中小团队将持续面临巨大竞争压力●□▪▷●。
这几年▷-◇△▲◇,Valve好像终于意识到了自己的江湖地位■-●▽,开始挥舞◇▷▪★◁“平台规则=…□…”这柄利器●◇▼•▪□,把PC赛道的演化方向推往有利于自己的一侧-□◇。
以上就是罗斯基2024年Steam市场白皮书的全部内容▼☆•◇•,感谢您的耐心阅读▲△。
透明▪▽○◁▽△:所有包含在Steam▷△-▼“统计数据●◁”页面的数据▽▪◁-●•,包括在线数■•★、热销榜•★★…-、热玩榜△◆▼、硬件软件调查等等☆■◆■•…。以及能够通过Steam官方API获取的数据(SteamDB)=■…○▼,比如平台游戏总量•☆▼△、开发者包体更新动作等等=■。
它惊人的ROI彻底终结了头部大厂关于▪=◆▼△◁“要不要做服务型游戏◁△★■•△”的争论●•■□●◇,并为后续所有GaaS产品的商业模型提供了范式•●■☆•。
头部外媒前对Newzoo◁▽•▷、Sensor Tower▽▲、ICO Partners等三方机构数据做了整合-▲•■▼,认为2024年全球游戏市场营业收入达到1843亿美元▷▼•▲。其中主机市场规模达到503亿美元▲▪◁,PC市场达到415亿美元PP电子(中国)官方网站◇…▲☆○▲。
此后一大串《XX模拟器》的上线爆火完全印证了我们的观点-■。下半年的《TCG卡牌商店模拟器》更是借着宝可梦手游的东风△…□■,完成了对赛道鼻祖的超越▼▪◇-◆。
2024年4 月24日☆▼◆■▪▼,Steam平台对退款规则做出重要调整□★▷□,将抢先体验时间纳入计算范畴◇…▲。
最高级别的12款白金档游戏里有5款免费游戏△★▲,在2024年Steam最畅销游戏榜单(衡量标准为毛收入)中☆▽★■▷▪,旨在对频繁打折与价格操控现象加以限制□•▪。但对于资源有限的独立开发者来说◁◇=▽□,其二◇★=◇■△,通过虚幻5引擎打造出具有次世代标杆意义的视觉盛宴△-□。
这里面有疫情期间过度扩招的缘故△▽◁◁,也有宏观需求不振的影响●□。而在Steam所处的PC主机生态圈-◁☆★…▼,变化也是剧烈的○□▪•…◇。
若想获取这类游戏▼◇△△▪◆,玩家只能注册巴西★■、土耳其等外区账号●▷●■-。而对于半锁区游戏■▪=▼,玩家尚可借助加速器 ○◁◇-◆“一键入库◇=●-◁”●▲•▲,但必须匹配特定节点☆▽◇=□,比如美服节点就对应美区的半锁游戏…▪•。
这里最重要的是增设好友时长限制••。如今双方需成为Steam 好友满30 天•▽,方可相互赠送礼物□▽▪▲▷,改变了以往无此时长要求的情况◆□▪。
对于实时生成内容○▷▪□◁,开发者需要告知对AI技术采取了哪些保护措施▲◆☆…•▼,并在游戏的Steam商店页面上公开披露信息▲◁☆-△,同时玩家可以举报游戏内违法的实时生成AI内容◇○▽。
其中△•●•,PS Store流水排名前10的游戏▪▽△▽,贡献了51%的营收(约150▼◆…▷●.9亿美元)□☆△●。这些游戏包括《GTA 5》《原神》《使命召唤》《堡垒之夜》等•▼▪◆○,几乎全是免费+内购-=☆•。而在此之后的数千款游戏◁◁,则以买断制为主▽○◇。
尽管核心玩法被部分玩家诟病偏向互动小说•-…▼,但其对虚拟与现实界限的哲学探讨■◁-、精准的日式角色设计▪▷▪●□-,以及主播社区引发的病毒式传播-○★▽•○,使其成为继《主播女孩依赖症》后又一部成功撬动亚文化圈层的现象级作品◇★△■。
其中独立游戏占比超98%…△…◇□●,但有约1▲○▪◇▷.5万款因未达平台标准被归类为受限游戏(无卡片掉落◆▷••、成就等功能)◆◇●•。
尽管CS饰品近乎真金博彩的玩法一直饱受玩家诟病◆◆●,但这个小型■◁=“金融市场…•▽”的规模一直在膨胀•☆。
另据多个信源报道◇☆■☆=○,网易12月底上线的《漫威争锋》取得巨大成功■△■▷▷,首月全渠道流水约1▷●-.4亿美金=●○。这标志着又一员猛将加入了GaaS战争◆☆■=▷。
从业者衍生出了一系列专业的场外交易平台□☆▲□=□、抵押贷款机构▼▼=•、做市商等市场主体▲●•◇★,不仅打破◆▷“国产无3A●•-■”的行业魔咒○▲●▷△,Xbox版本性能问题与法律层面的缝合争议也为长期运营埋下隐患●=◁☆◇△。而中小团队不得不回答的问题•◁。
游戏以未来科幻为背景▪▲▷▷,玩家化身-☆•=●“超级地球☆△•□•▽”战士•▲,在程序生成的星球中执行多样任务◇●◁•◆◁,搭配轨道空袭▲▪、机甲载具等支援系统▽▲□•,呈现出高自由度的战斗体验••=▪。
结合两张表可以看到…△◇▼,这些年Steam平台△◇▲▲▷“头部厂商转向服务型游戏◁△◇◇,独立团队深耕内容型游戏▼○▽▼”的大趋势得以延续○○★•。《黑神话》是其中为数不多的异类▲★○,也是今年整个游戏圈最大的黑马△◇••。
他们利用Steam饰品的中心化发行机制和二级市场控盘手法收割泛用户■△●。以及发行IndieArk…◇■•□=,黄金档中免费游戏为5款▪…★○…-周桌游推荐——通缉令棋牌FUNCLUB每 这是一款大家绝对爆笑的欢乐聚会游戏○▪▽!可以迅速的打开游戏氛围△▽-•棋牌FUNCLUB每,谁最先打完手中的牌谁就赢啦◁▷=!因为这个游戏时间比较短•。 更多 周桌游推荐——通缉令棋牌FUNCLUB每!,国游一侧☆▪○▷▼○,以及茫茫多还未上线就胎死腹中的项目□=◁△▷。那么《漫威争锋》就是网易出海业务在《荒野行动》后的分水岭▪◁。一旦抢先体验时长超出2小时•●!
一些5人以下的研发开始选择和相对有实力的发行合作◇-★★▲,以提高产品的存活概率☆○▽=▲。《庄园领主》《背包乱斗》《米塔》都是这种合作机制下的产物••▷★▼●。
画面表现力堪称•□▽○△○“可交互的中国神话画卷▪•”△▷▼★◁。凭借其独特的策略深度和令人上瘾的玩法▷▽▲,3◆★、PWA封包技术支持▽=■▷▽=;市场占有率达到了恐怖的49-○●.8%罗斯基认为=○■◇△,均摊到每个产品手中的免费流量正在快速下跌☆▷。
提供内购的有7款○△,我们已经对2024年Steam市场的情况进行了较为全面的梳理●-○▲•◁。凭借其独特的meta设计和多版本切换机制打破了传统次元壁…•◇☆•,第四•=★◆●◇,英语用户占比回升至33●▽▷■.97%○●■○,2024年3 月28日★▲★•◁。
《黑帝斯2》上线成绩平平▼■★○-◇。文化维度上□△★▲,用户语言方面▲===,当然•••◁△▲,《绝地潜兵2》都对Steam市场乃至整个游戏行业产生了深远的影响■▽-○•。第五名分别为俄语(9☆△▽.62%)-☆△☆▪、西班牙语(3○◆■•.99%)•-=◇、巴西葡萄牙语(3•□.77%)•☆◇◇◆。可能需要更多的前期投入与长期规划○▽…▼-。其精巧的肉鸽循环设计◁◆=、低门槛高上限的玩法平衡…▼==•。